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 Samurai Sword - Nobunaga e Classifica

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Hiso
Desperado


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Data d'iscrizione : 2013-04-20

PostSubject: Samurai Sword - Nobunaga e Classifica   Thu 02 May 2013, 14:53

Nobunaga (5): durante la fase di gioco puoi decidere di scartare un punto resistenza per pescare una carta dal mazzo. Non puoi scartare il tuo ultimo punto resistenza in questo modo.

Il testo non dice "puoi usare questa abilità solo una volta per turno". Dunque, appare lecito usare l'abilità 4 volte consecutive (scartando 4 punti resistenza ed arrivando a pescare un totale di 4 carte).

Il problema è che nel caso si abbia una Respirazione in mano (o pescandola in seguito all'effetto), si tornerebbe di nuovo "full resistenza" con un incremento abnorme di carte dalla propria parte di campo. Tra l'altro, per com'è composto il mazzo, poter pescare 4 volte "a gratis" concede un'enorme possibilità di appropriarsi di peschini come Cerimonia del Thè, aumentando ulteriormente il range di carte in nostro possesso. Un altro modo di usarlo, che lo rende eccessivamente forte, è nelle fasi finali della partita. Indipendentemente se si ottenga o meno una Respirazione, in questa fase di gioco si avranno almeno 1 o 2 Concentrazione in campo, e permettendosi di poter fare un +4 "improvviso" dal mazzo, si riuscirà quasi sicuramente ad assestare un colpo decisivo al Giocatore prescelto (perchè su 4 carte le Armi non mancheranno).. non esistendo delle "contromosse letali" (tipo una Parata che crea Danni all'attaccante.. a proposito consiglio di metterla una cosa del genere***), non importa che si abbia 1 solo Punto Resistenza, dato che giocandosela bene la partita è come se fosse già terminata a proprio favore. Dai test che abbiamo fatto, se un Giocatore è mediamente fortunato, riesce a ritrovarsi la mano piena e la resistenza piena (con Respirazione) in almeno 1 caso su 3. Una media altissima.
***Aperta parentesi. Sarebbe l'equivalente della Schivata di Bang!, ma vista la storia dell'Indifeso è meglio non fare un effetto che permetta di pescare nel turno avversario o stonerebbe con lo spirito di Samurai Sword; invece il contraccolpo è molto più in linea con lo spirito di questo gioco (pari il colpo ed in aggiunta infliggi 1 ferita all'attaccante). Chiusa parentesi.

Il fatto che in tutto il mazzo da 90 carte ci siano soltanto 3 copie di Respirazione non è bastato a ridimensionare l'utilità di questo Personaggio. Diversamente da Bang!, dove con l'uso di carte come Emporio, sarebbero gli stessi Giocatori ad impedire all'utilizzatore di Nobunaga di appropriarsi della Respirazione (lo si anticipa scegliendola al suo posto), su Samurai Sword l'equivalente dell'Emporio è la Cerimonia del Thè che "non guarda in faccia a nessuno". Questo per dire che Chiunque attivi Cerimonia del Thè (e se ne attivano tante in gioco) permetterà una chance a Nobunaga di avere la Respirazione in mano, e poter così al proprio turno scatenare la combo descritta. Se poi è Nobunaga stesso ad usare la Cerimonia, col suo bel +3 e l'uso dei Daimyo (quasi d'obbligo utilizzarli quando si ha questo PG), si è in grado di fare parecchie porcherie. Poi, come abbiamo notato, se per assurdo (molta fortuna) si riescono ad ottenere ben 2 copie di Respirazione, nello stesso turno o nel corso della partita, si vince praticamente a tavolino, inzeppandosi mano/campo di carte utili che creano un enorme squilibrio nel gioco.

Semmai farete uscire delle Errata Corrige consigliamo di fixare il testo di Nobunaga, rendendolo simile a quello di Josè Delgado in Bang!, vale a dire includendo la dicitura "Puoi usare questa abilità massimo 2 volte per turno". Una sola volta è troppo poco, tre è già troppo (ma tanto tanto si potrebbe anche concedere), quattro però come detto crea delle combo di controllo mano/campo/mazzo assurde che nessun altro PG è in grado di realizzare. Un'altra soluzione, forse migliore per non dover mettere mano a testi già stampati, è EVITARE di inserire nuove copie di Respirazione (o altre carte simili) nelle prossime Espansioni di Samurai Sword. In questo modo aumenterà il range di carte del mazzo, e Nobunaga verrà pesantemente ridimensionato (perchè se ad esempio il mazzo sale da 90 a 140 carte diminuirebbe -e di molto- la possibilità che lui abbia Respirazione per abusare della sua abilità).

Questa perlomeno è la nostra umile opinione. Smile

Ecco invece una scaletta di PG in ordine di utilità (o perlomeno questa è l'analisi emersa durante le nostre partite):

PG Potenti
- Musashi (fortissimo in attacco)
- Hanzo (fortissimo in difesa)
- Nobunaga (fortissimo nel controllo terreno)

PG Intermedi
- Chiyome (nelle partite a Tanti Giocatori passa in categoria "PG Potenti")
- Hideyoshi (
nelle partite a Pochi Giocatori passa in categoria "PG Potenti")
- Kojiro (
nelle partite a Pochi Giocatori passa nella categoria "PG Deboli", mentre in quelle a Tanti Giocatori è molto forte)
- Ieyasu (senza pregi né lodi)
- Benkei (in certi casi fa la differenza, carino ma niente più)
- Ginchiyo (come Benkei)
- Goemon (utile per svuotarsi la mano e fare più danni, ma l'alto numero di Concentrazione di cui il mazzo dispone e l'esistenza di Musashi lo rendono un PG Intermedio tendente al Debole)

PG Deboli
- Ushiwaka (il Peggiore in assoluto)
- Tomoe (simile a Ushiwaka ma almeno ha 1 Punto Resistenza in più, volendo la si potrebbe considerare un PG Intermedio di fascia bassa)


Rettifica: abbiamo visto adesso che Ushiwaka pesca 1 carta per ogni Singola ferita (quindi se riceve 4 danni pesca 4 carte). Noi fino ad oggi lo abbiamo utilizzato come Tomoe ma al rovescio, pescando cioè 1 sola carta ogni volta che veniva ferito da armi, indipendentemente dall'entità del danno. Questa rivelazione cambia tutto.. non è un PG Debole ma può rientrare tranquillamente ed a pieno titolo nella categoria dei PG Intermedi. Smile
Il giusto modo di utilizzarlo ce lo ha fatto Molto rivalutare. A questo punto vorremmo anche sapere, nel caso subisca 5 danni con un solo attacco (es. con l'uso delle Estrazioni Veloci), pesca un numero di carte pari al numero di Punti Resistenza che ha in quel momento, o ne pesca 5? Grazie.

P.s. - In teoria non siamo ancora dei playtester, ma nell'attesa di saperne di più al riguardo, nel nostro piccolo cerchiamo di renderci utili per l'ottimizzazione delle future espansioni di gioco. Saluti!
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Hiso
Desperado


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PostSubject: Re: Samurai Sword - Nobunaga e Classifica   Sat 04 May 2013, 18:14

Dopo altri test abbiamo deciso di spostare Goemon nella cerchia dei PG Deboli, e confermare Tomoe per tale categoria: in certi casi il suo Potere si ritorce contro l'utilizzatore impedendogli di passare a "Indifeso" con l'uso dell'ultima arma/carta (averla può risultare dannoso alla propria strategia). Tomoe, a nostro dire, ottiene la nomea di Peggior PG in assoluto a causa di ciò (spodestando Ushiwaka che col "nuovo" ruling è divenuto discreto). Kojiro inoltre si mantiene un PG Intermedio, e non passa più alla categoria PG Deboli nel caso di Pochi Giocatori: si mantiene bilanciato anche in questa tipologia di partita.

Ecco i cambiamenti, con graduatoria:

PG Potenti
1° Nobunaga
[5 Cuori] (fortissimo nel controllo terreno)
2° Musashi [5 Cuori] (fortissimo in attacco)
3° Hanzo
[4 Cuori] (fortissimo in difesa.. più debole degli altri due per via del Punto Resistenza in meno)

PG Intermedi

4° Chiyome [4 Cuori] (nelle partite a Tanti Giocatori passa in categoria "PG Potenti")
4° Kojiro [5 Cuori] (nelle partite a Tanti Giocatori passa nella categoria "PG Potenti")
4° Hideyoshi [4 Cuori] (nelle partite a Pochi Giocatori passa in categoria "PG Potenti")
5° Benkei
[5 Cuori] (in certi casi fa la differenza, carino ma niente più)
5° Ginchiyo
[4 Cuori] (come Benkei)
6° Ieyasu [5 Cuori] (senza pregi né lodi, contro giocatori esperti la sua abilità si usa di rado ma può fare la differenza)

PG Deboli
7° Ushiwaka
[4 Cuori] (di base Mediocre e molto difficile da giocare, diventa discreto e godibile come "PG Intermedio" se lo si sa usare bene)
8° Goemon [5 Cuori] (utile per svuotarsi la mano e fare più danni, ma l'alto numero di Concentrazione di cui il mazzo dispone e l'esistenza di Musashi lo rendono un PG Debole che non vorremmo mai avere.. inoltre quando c'è Bushido in gioco la sua abilità è inutile)
9° Tomoe
[5 Cuori] (la Peggiore in assoluto, il suo pescaggio è casuale e nel 50% dei casi può risultare Nocivo alla propria strategia per lo stato da Indifeso)

Chi la pensa diversamente può commentare, esponendo le sue perplessità.. le discussioni costruttive non possono che giovare al gioco. Smile

Spero apprezziate gli sforzi, più avanti vedremo di fare analisi ancor più approfondite. Rinnovo inoltre l'invito a ricevere chiarimenti sia per Nobunaga che per Ushiwaka. Grazie. ^^
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antoniomichele86
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PostSubject: Re: Samurai Sword - Nobunaga e Classifica   Wed 30 Mar 2016, 13:06

Da poco ho iniziato a giocare a Samurai Sword (non ho mai provato Bang versione western) e devo dire che è un gioco ben articolato con meccaniche interessantissime.
Io e il mio gruppo giochiamo con un'unica variante: la carta RESPIRAZIONE può essere usata su un altro giocatore (basta che né chi gioca la carta né il beneficiario prenda la carta in più dal mazzo).
In questo modo aumenta la possibilità del bluff e delle "false alleanze".

Rispondo quindi all'ottima classifica di Hiso.
Alle prime partite ritenevamo Nobunaga davvero inutile quasi una iattura, ma dopo aver letto come usarlo e le strategie da seguire concordo sul fatto che sia il più forte tra i personaggi.
Visto che può pescare una carta per ogni cuore perso potrebbe decidere di perdere 1 cuore e di volta in volta controllare se è arrivata la carta adatta invece di decidere 3 o 4 cuori direttamente, questo lo rende ancora più forte e strategico.

A questo proposito metto una personale classifica sui personaggi, molto simile a quella di Hiso.


1- Nobunaga (il migliore come controllo, ottimo se riesci ad avere molte concentrazioni e passare il turno con molte parate in mano, nel gioco è meglio avere pochi punti resistenza e molte parate piuttosto che essere full con i cuori ma senza parate in mano. L'alto numero di carte in mano permette inoltre di avere alte probabilità di pescare armature e altri potenziamenti. Un personaggio da giocare con tante carte in mano)

2- Hanzo (ottimo per difendersi da tutti anche se si rischia spesso di restare senza carte)
3 - Chiyome (se nessuno dichiara guerra diretta allo Shogun si è immuni agli attacchi generici, quindi perfetto)

4- Musashi (la strategia è opposta agli ultimi due, o si attacca o si perde la partita)
5 - Kojiro (anche qui siamo votati all'attacco, ma bisogna avere le carte buone in mano)
6 - Hideyoshi (buono ma non eccelso, 3 carte sono meglio di 2)
7 - Ieyasu (durante il gioco capitano discrete strategie, ottimo se prima di te gioca un samurai che può scartare carte utili, con il bushido in gioco ha il vantaggio di non bruciare le carte, se infatti scarta un'arma può riprenderla subito ma ha lo svantaggio di non mettere sotto pressione il giocatore precedente che non scarterà più carte utili per Ieyasu)
8 - Benkei ("il samurai morto in piedi" si rivela ottimo nel caso in cui riesca a pescare armature dal mazzo)
9 - Ginchiyo (1 ferita in meno non salva così spesso soprattutto con tanti giocatori che giocando jujitsu o grido di battaglia ti ridurranno comunque in fin di vita come gli altri, meglio Benkei che ha almeno 5 cuori)
10 - Goemon (Con 7 giocatori non è poi così male, visto che il numero delle concentrazioni viene diviso tra tutti)
11 - Ushiwaka (4 cuori e un'abilità troppo casuale, se si pescano parate durante il proprio turno si può sperare di arrivare vivi a fine giro altrimenti si prendono mazzate senza possibilità di replica e nessuna abilità d'attacco)
12- Tomoe (è la luna nera, concordo su tutto ciò che è stato ampiamente detto)

Torno a ripetere che il giocatore più interessante da giocare è Nobunaga con il quale bisogna puntare a togliere 2 punti onore agli avversari, in questo modo potreste a cuor leggero restare con 1 solo cuore tanto anche venendo sconfitti riprendereste il vostro turno con 1 punto onore in più rispetto al giro precedente.
Quindi il consiglio è di usare tutti i cuori per prendere carte se avete abbastanza concentrazioni da fare attacchi tali da mettere al tappeto almeno due avversari.
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